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Un viaje por el mundo del conocimiento a través de las experiencias humanas.

Service Design
UX/UI

The Cross Experience es un proyecto innovador que surge como contrapunto a la formación convencional en el entorno laboral. Eva Cantero, su CEO, tras haber estado en la dirección de talento de Grupo Pascual muchos años, decide sacudir el mercado creando un proyecto único, The Cross Experience, que como ella misma define:

“Es el lugar donde te ponemos en contacto con personas de todo el mundo para que inspiren, provoquen y generen cambios en tu forma de pensar.”

Eva nos lanza el reto de diseñar una experiencia que permita escalar las relaciones profesionales cruzando fronteras. Se trata de crear momentos “one to one” en un clima de confianza entre profesionales. En ellos, el “Crosser” es el que tiene los conocimientos o experiencia y el “Learner” es el que siente curiosidad o tiene esa necesidad concreta de aprender de un especialista de su rama profesional.

En este encuentro de “filosofía phygital”, se espera que surja la magia, se compartan experiencias, se reciban de primera mano consejos, reflexiones y puntos de vista para que el Learner obtenga un aprendizaje valioso o que, en el mejor de los casos, suponga un punto de inflexión en su vida (profesional). Se trata en definitiva, de crear un servicio que permita conectar a las personas a través del poder de la conversación.

The Cross Experience es un viaje por el mundo del conocimiento a través de las experiencias humanas. A través de esta plataforma se podrá descubrir, conectar, solicitar un encuentro, fijar la fecha y el espacio, prepararlo y valorar posteriormente cómo ha ido la experiencia.

Los valores por los que se mueve The Cross Experience son: Autenticidad, Naturalidad, Reinvención, Sorpresa, Exploración, Aventura, Descubrimiento, Inconformismo y Atrevimiento. Queremos gente que escuche de verdad las necesidades de las personas que acuden a ellos, que busquen en sus experiencias y compartan aquello que a ellos les valió, les costó tantos años conseguir y aprender, o lo que a día de hoy les resulta útil y valioso.

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Diseñando la Experiencia

UX Research

Para poder abordar el proyecto, tenemos que entender las necesidades, gestionar las expectativas, aspiraciones, miedos y frustraciones de cada uno de los usuarios de lo que será este servicio, antes, durante y después del encuentro. Analizamos en profundidad el proceso, conduciendo el Research, sacando Insights de diseño y creando User Personas para este primer MVP que se producirá en un contexto B2B entre empresas. Centramos el foco en los contenidos, la periodicidad del uso, las motivaciones, la inversión que están dispuesto a hacer, los espacios y los Pains/Gains por parte de ambos.

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Crossers & Learners

User Centered Design

A grandes rasgos, definiremos en dos grandes grupos los usuarios:

LOS CROSSERS: Son perfiles que trabajan en empresas grandes, multinacionales o nacionales. CEOS o Directores de Área. A los Crossers les motiva formar parte en el aprendizaje de otros colegas y además ven en ello una mejora en la reputación propia. Están dispuestos a aceptar una periodicidad mensual a cambio de una remuneración que ellos mismos establecen en la plataforma. El encuentro queda enmarcado en un contexto laboral, dentro de su horario de trabajo.

LOS LEARNERS: Suelen ser CEOS, mandos intermedios o emprendedores, les motiva conocer a expertos de otras áreas a los que admiran o a los que les avala su experiencia. Suelen acudir a Congresos o eventos, tanto por formación como por Networking y suelen realizar varias formaciones al año. Valoran por encima de todo una formación “Peer to Peer” y prefieren hacerlo como un complemento a su jornada laboral.

User Persona

Por descontado, los usuarios conforman el centro de nuestra experiencia. Se sumergen, exponen, visibilizan y buscan sus ventanas de oportunidad a través de la plataforma. Es por ello, que en este proyecto era de capital importancia para nosotras, entender la psicología de las diferentes partes implicadas; Su rango de habilidades sociales, su capacidad de exposición pública, su marca personal o su capacidad de comunicar sus propias vivencias de manera atractiva para otros usuarios.

Este último punto resultó ser una de las claves, pues las experiencias narradas en primera persona por los protagonistas, van a vehicular el viaje hacia el conocimiento que iban a emprender los usuarios.

Definición

El proceso de tangibilización de los User Journeys para B2B se convirtió en el punto de referencia sobre el que orbita toda la experiencia. Como decíamos, el MVP iba a estar centrado en un contexto B2B, por lo que era importante a considerar, que muchas empresas ya tienen el talento dentro, pero no lo sacan a relucir. Por lo general suelen ser personas que llevan mucho tiempo trabajando en su especialidad y de algún modo han perdido la perspectiva acerca de lo mucho que pueden aportar a otros sobre su área de interés.

Debíamos pues, propiciar, incentivar y apoyar ese afloramiento del conocimiento en aquellas personas con menor visibilidad y marca personal pero con gran conocimiento que debían sumarse a la inteligencia colectiva de la plataforma.

User testing

Los diferentes Journeys nos permitieron identificar los puntos de contactos (físicos y digitales) inherentes a la experiencia y trabajar los posibles momentos de fricción que se pudieran producir en el arco completo de la experiencia, desde el Onboarding inicial de los usuarios en la plataforma hasta la valoración de los encuentros ya producidos y la valoración de los usuarios intervinientes. El trabajo resultante en la arquitectura de la información de la plataforma, diagrama de flujos de navegación, Wireframes, prototipado y testeo de la misma, nos permitió poder lanzar un MVP para B2B en tiempo record que está actualmente en funcionamiento en uno de los principales grupos bancarios internacionales.

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